¿Como ser un buen DJ?
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27 Nov 2002 09:10 #55 por Shuss Davass
Respuesta de Shuss Davass sobre el tema ¿Como ser un buen DJ?
a ver a ver, tema complejo este.
Las preguntas que sirven para puñetear al master:
A-Las que se refieren a las normas
B-Las qeu se refieren a la ambientacion
C-Las que se refieren a tus decisiones logicas
La mayor parte de las veces una pregunta puñetera se distingue de un consejo a un apreciacion por como te la plantean. Estas ultimas merecen tu atencion y respeto, las primeras no mercen contemplaciones.
UN JUGADOR NO DEBE ESTAR EN LA PARTIDA PARA HACERLE LA PUÑETA AL MASTER
Si lo hace es que no es un buen jugador.
A: Aqui no hay discusion posible, antes de la prtida les explicas las normas y si las conocen deja que te pregunten, que salgan los puntos poco claros. Cuando en ese momento te planteen dudas o preguntas, escuchales y segun como te apetezca que sean tus normas dejales claro tu punto de vista.
Evidentemente si dicen algo muy logico o una idea muy interesante procura tomar nota, pero no dejes que te mareen con las normas.
Las reglas no son las que vienen en el libro, son las que adpatas tu de su lectura. Son Tus Normas.
Si luego alguien durante la partida te dice, "En el libro no es asi" y a ti te parece correcto como lo has hecho le dices "En el libro no es asi pero en el manual AT-AT rules Si, asi que..."
Si en un momento de la partida olvidas una norma que les has dicho y afecta de manera importante a la historia:
- Si el fallo es a favor de los jugadores dejalo seguir, y la siguiente vez aplica la norma, no merce la pena parar el juego y repetir por un fallo tuyo que les beneficia.
-Si el fallo va de manera importante en contra de los jugadores. Si por tu error un pj puede morir lo mejor es que lo corrijas pues sino puede dar lugar a discusiones y situaciones injustas que te recriminaran.
Se ecuanime, pero ayudales.
Es muy importante que tu mismo les recuerdes las normas las primeras veces, cuando no sepan que hacer o que cosas especiales pueden usar, DISELAS TU, no esperes que ellos se acuerden de ellas, dales sugerenecias para que aprendan a usarlas.
B:LAs de ambientacion:
Por ejemplo, les hablas de no se que planeta y sale el tipico listillo de turno que zse ha empollado la Palpatine Enciclopedia y sabe los detalles mas insignificantes del mismo.
Lo mejor para evitar esto es:
1- Crear tus propios mundos, o al menos, antes de la partida enterarte cuanto conocen de lo que les vas a sacar y por supuesto conocer tu mismo esos mundos o especies Oficiales.
2- Limitar el nivel de detalles a lo que a ti te convenga (esta me gusta menos). Si tu dices que hay un oasis en Tatooine y el te dice que no puede haber ese tipo de palmeras corellianas le contestas que seguramente un turista espacial las trajo y por algun fortuito incidente climatico crecieron alli. Y fin de la discusion.
De todas maneras me refiero a las preguntas PuÑeteras como has dicho tu, no a matizaciones que te sirvan para dar mayor profundidad a una especie o a un planeta, y que siempre son bienvenida
C-Las que se refieren a tus decisiones logicas:
Procura que cuando debas tomar decisiones tengas motivos logicos y explicables para ello. Como decia Catman hya muchisimas situaciones en que el factor suerte no cuenta, en las que el factor determinante es la logica.
Si ante el ejemplo de Catman, tu le dices al comerciante, saltas al agujero de tres metros y te rompes la pierna, y el te contesta "por que yo si y ellos no?", solo tienes que responder con algo logico como lo que ha dicho Catman.
Si sin embargo, demuetran que tu razonamiento esta equivocado, no seas cerrado y acepta su queja, cambia el resultado.
Aun asi es util que antes de acciones peliagudas les avises de las posibles consecuencias. Siempre es mejor que esten prevenidos de lo que puede llegar a ocurrir (evita discusiones). Vamos , una aclaracion previa siempre es mejor que una discusion posterior.
Si me pones ejemplos de preguntas puñeteras te dire encantado como reaccionar de la mejor manera posible.
Las preguntas que sirven para puñetear al master:
A-Las que se refieren a las normas
B-Las qeu se refieren a la ambientacion
C-Las que se refieren a tus decisiones logicas
La mayor parte de las veces una pregunta puñetera se distingue de un consejo a un apreciacion por como te la plantean. Estas ultimas merecen tu atencion y respeto, las primeras no mercen contemplaciones.
UN JUGADOR NO DEBE ESTAR EN LA PARTIDA PARA HACERLE LA PUÑETA AL MASTER
Si lo hace es que no es un buen jugador.
A: Aqui no hay discusion posible, antes de la prtida les explicas las normas y si las conocen deja que te pregunten, que salgan los puntos poco claros. Cuando en ese momento te planteen dudas o preguntas, escuchales y segun como te apetezca que sean tus normas dejales claro tu punto de vista.
Evidentemente si dicen algo muy logico o una idea muy interesante procura tomar nota, pero no dejes que te mareen con las normas.
Las reglas no son las que vienen en el libro, son las que adpatas tu de su lectura. Son Tus Normas.
Si luego alguien durante la partida te dice, "En el libro no es asi" y a ti te parece correcto como lo has hecho le dices "En el libro no es asi pero en el manual AT-AT rules Si, asi que..."
Si en un momento de la partida olvidas una norma que les has dicho y afecta de manera importante a la historia:
- Si el fallo es a favor de los jugadores dejalo seguir, y la siguiente vez aplica la norma, no merce la pena parar el juego y repetir por un fallo tuyo que les beneficia.
-Si el fallo va de manera importante en contra de los jugadores. Si por tu error un pj puede morir lo mejor es que lo corrijas pues sino puede dar lugar a discusiones y situaciones injustas que te recriminaran.
Se ecuanime, pero ayudales.
Es muy importante que tu mismo les recuerdes las normas las primeras veces, cuando no sepan que hacer o que cosas especiales pueden usar, DISELAS TU, no esperes que ellos se acuerden de ellas, dales sugerenecias para que aprendan a usarlas.
B:LAs de ambientacion:
Por ejemplo, les hablas de no se que planeta y sale el tipico listillo de turno que zse ha empollado la Palpatine Enciclopedia y sabe los detalles mas insignificantes del mismo.
Lo mejor para evitar esto es:
1- Crear tus propios mundos, o al menos, antes de la partida enterarte cuanto conocen de lo que les vas a sacar y por supuesto conocer tu mismo esos mundos o especies Oficiales.
2- Limitar el nivel de detalles a lo que a ti te convenga (esta me gusta menos). Si tu dices que hay un oasis en Tatooine y el te dice que no puede haber ese tipo de palmeras corellianas le contestas que seguramente un turista espacial las trajo y por algun fortuito incidente climatico crecieron alli. Y fin de la discusion.
De todas maneras me refiero a las preguntas PuÑeteras como has dicho tu, no a matizaciones que te sirvan para dar mayor profundidad a una especie o a un planeta, y que siempre son bienvenida
C-Las que se refieren a tus decisiones logicas:
Procura que cuando debas tomar decisiones tengas motivos logicos y explicables para ello. Como decia Catman hya muchisimas situaciones en que el factor suerte no cuenta, en las que el factor determinante es la logica.
Si ante el ejemplo de Catman, tu le dices al comerciante, saltas al agujero de tres metros y te rompes la pierna, y el te contesta "por que yo si y ellos no?", solo tienes que responder con algo logico como lo que ha dicho Catman.
Si sin embargo, demuetran que tu razonamiento esta equivocado, no seas cerrado y acepta su queja, cambia el resultado.
Aun asi es util que antes de acciones peliagudas les avises de las posibles consecuencias. Siempre es mejor que esten prevenidos de lo que puede llegar a ocurrir (evita discusiones). Vamos , una aclaracion previa siempre es mejor que una discusion posterior.
Si me pones ejemplos de preguntas puñeteras te dire encantado como reaccionar de la mejor manera posible.
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27 Nov 2002 09:21 #56 por Shuss Davass
Respuesta de Shuss Davass sobre el tema ¿Como ser un buen DJ?
Catman, ante tu pregunta, bueno, je je je, durante años fui experot en improvisar comienzos coherentes y no el tipico, estais todos en un bar y empieza una pelea (Es lo peor que puede sufrir un jugador experimentado).
La primera partida que diriji, por ejemplo, fue para dos jugadores y comenzaba In Media Res.
Creo que eran un piloto atrevido y un cazarecompensas.
Ambos habian sido capturados por el imperio y, azares de la vida la nave en que eran transportados fue atacada por piratas.
La partida empezaba con ellos en celdas contiguas y un fallo de energia que abria las puertas de las mismas, no habia mas presos.
Su objetivo, huir de la nave antes de que les encontraran. etc..
Asi empezaron a crear un vinculo.
Pero este solo es un ejemplo muy muy concreto que solo sirve para una vez, hay muchas otras maneras y siempre depende de como y quienes sean los presonajes y de que vaya a tratar la aventura.
Te podria contar cientos de ejemplos pero es que no hay una formula magica salvo la imaginacion.
Si me pones casos concretos te contare lo que se me ocurre. Ya te digo, es cuestion de buscarles puntos comunes, incluso intereses comunes. Lugares en que todos tendrian un motivo para estar, personas a las que todos tendrian un motivo para conocer. Imaginacion, mucha imaginacion.
Tambien es cierto que hay combianciones para las que hay muy mala salida, no ya para juntarlos sino para darles una continuidad.
Esas combinaciones simplemente no se deben permitir.
Ej: Un Imperial y Un Rebelde
Hay muchas maneras de juntar al inicio de una partida a esta combinacion de personajes e incluod e hacer que colaboren una o dos sesiones por su beneficio comun. Sin embargo solo una de cada mil historias justificara que sigan juntos mas alla de eso. Si tu historia no es esa una, No permitas esa combinacion.
La primera partida que diriji, por ejemplo, fue para dos jugadores y comenzaba In Media Res.
Creo que eran un piloto atrevido y un cazarecompensas.
Ambos habian sido capturados por el imperio y, azares de la vida la nave en que eran transportados fue atacada por piratas.
La partida empezaba con ellos en celdas contiguas y un fallo de energia que abria las puertas de las mismas, no habia mas presos.
Su objetivo, huir de la nave antes de que les encontraran. etc..
Asi empezaron a crear un vinculo.
Pero este solo es un ejemplo muy muy concreto que solo sirve para una vez, hay muchas otras maneras y siempre depende de como y quienes sean los presonajes y de que vaya a tratar la aventura.
Te podria contar cientos de ejemplos pero es que no hay una formula magica salvo la imaginacion.
Si me pones casos concretos te contare lo que se me ocurre. Ya te digo, es cuestion de buscarles puntos comunes, incluso intereses comunes. Lugares en que todos tendrian un motivo para estar, personas a las que todos tendrian un motivo para conocer. Imaginacion, mucha imaginacion.
Tambien es cierto que hay combianciones para las que hay muy mala salida, no ya para juntarlos sino para darles una continuidad.
Esas combinaciones simplemente no se deben permitir.
Ej: Un Imperial y Un Rebelde
Hay muchas maneras de juntar al inicio de una partida a esta combinacion de personajes e incluod e hacer que colaboren una o dos sesiones por su beneficio comun. Sin embargo solo una de cada mil historias justificara que sigan juntos mas alla de eso. Si tu historia no es esa una, No permitas esa combinacion.
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27 Nov 2002 13:49 #57 por AT-AT
Respuesta de AT-AT sobre el tema ¿Como ser un buen DJ?
<blockquote>Comentario:<hr>Originalmente enviado por Shuss Davass:
Si me pones ejemplos de preguntas puñeteras te dire encantado como reaccionar de la mejor manera posible.</hr><hr></hr></blockquote>
Me hubiera gustado ponerlos, pero me las hicieron hace bastante tiempo y no me acuerdo. No dudes que las enviaré cuando surgan porque me ha gustado mucho éste tema.
Muchas gracias por todo .
d·_·b Fleetwood Mac And USC Troyan Marching Band - Don't Stop d·_·b
Si me pones ejemplos de preguntas puñeteras te dire encantado como reaccionar de la mejor manera posible.</hr><hr></hr></blockquote>
Me hubiera gustado ponerlos, pero me las hicieron hace bastante tiempo y no me acuerdo. No dudes que las enviaré cuando surgan porque me ha gustado mucho éste tema.
Muchas gracias por todo .
d·_·b Fleetwood Mac And USC Troyan Marching Band - Don't Stop d·_·b
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27 Nov 2002 14:21 #58 por Shuss Davass
Respuesta de Shuss Davass sobre el tema ¿Como ser un buen DJ?
Yo es que despues de releerme lo que ponemos aqui siempre me queda la impresion de que es... demasiado conceptual, quiero decir, los que hemos dirigido mil veces sabemos perfectamente a que nos referimos , pero creo que para alguien que venga mas o menos de nuevas todo le parecera bastante etereo, muchos conceptos pero poca chicha.
Yo creo que la mejor manera ya no de aprender sino de comprender muchas de las cosas que decimos es a falta de poder practicar, mediante ejemplos muy concretos.
Un tipico "ASI NO SE DEBE HACER, ASI SI"
Creo que es o es lo mas util.
Por eso insisto tanto en los ejemplos.
Ya que estoy tambien animo a los que casualmente lean estas palabras que no hayan jugado al rol a que pregunten todo lo que quieran. Que no solo de directores viven estos foros de rol.
Yo creo que la mejor manera ya no de aprender sino de comprender muchas de las cosas que decimos es a falta de poder practicar, mediante ejemplos muy concretos.
Un tipico "ASI NO SE DEBE HACER, ASI SI"
Creo que es o es lo mas util.
Por eso insisto tanto en los ejemplos.
Ya que estoy tambien animo a los que casualmente lean estas palabras que no hayan jugado al rol a que pregunten todo lo que quieran. Que no solo de directores viven estos foros de rol.
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29 Nov 2002 08:31 #59 por Princess Leia
Respuesta de Princess Leia sobre el tema ¿Como ser un buen DJ?
Uf, yo es que nunca he dirigido, además la última campaña que jugué topé con un director que se tomaba las cosas demasiado en serio.
Algún día retomaré esta afición.
Algún día retomaré esta afición.
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29 Nov 2002 10:52 #60 por Rendar
Respuesta de Rendar sobre el tema ¿Como ser un buen DJ?
Una pregunta, ¿Cómo llevais una partida cuándo la gente va por libre?. Por ejemplo, y esto pasa mucho en nuestras partidas, la gente está siempre con dobles juegos, uno entra al cuarto de baño, y realmente lo que quiere hacer es conectarse a la red para buscar tal o cual información sin que los otros lo véan, con lo cual me obliga a levantarme de la mesa e ir y contarle lo que está buscando, o a lo mejor, llega la noche y cada uno "va a su habitación a descansar" y realmente, unos se asocián para ir a tal o cual sitio, otros van a otro sitios, otros se ponen en contacto con PNJ's. Realmente hay veces que me vuelven locos por que tengo que seguir varias historias simultáneas, en distintos sitios, y no les quiero cortar, por que luego, realmente, cuando se ponen las cartas sobre la mesa es muy divertido que se sepa que mientras unos estaban de fiesta, otros estaban intentando asaltar un almacén de munición, y otro, por su cuenta, estaba secuestrando al encargado de vigilar el almacén para conseguir las llaves (casos verídicos). Pero me gustaría saber que hacen otros Masters en estas situaciones y cómo las llevan.
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