¿Como ser un buen DJ?

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26 Nov 2002 12:00 #49 por Rendar
Respuesta de Rendar sobre el tema ¿Como ser un buen DJ?
Mooooolaaaaaa, no conocía este foro.

Respondiendo a la pregunta, para mi gusto, para ser un buen Master (no me acostumbro al térmido DJ), existen varias claves:

1.- Ambientación de la partida: Pienso que hay que dar un ambiente propenso a que los jugadores se metan dentro de la historia y la "vivan", personalmente lo hago con luces muy ténuas, que sólo nos veamos los jugadores. Música de fondo (dependiendo de la historia una u otra música que suene de fondo), efectos de luces, normalmente, tengo un psicodelico que funciona por sonido ambiente, lo suelo conectar, y cáda luz tiene su misión, la luz amarilla imita la luz de las explosiones, la luz roja de los blaster, y la verde cuando hay algo con un "extraño brillo". A parte tenemos un cd con efectos de sonido, de forma que si digo "Estais bajo una intensa lluvia", realmente escuchan el sonido de "una intensa lluvia".

2.- Aderezzos:Se suelen preparar "aderezzos" para las partidas, si alguién encuentra un Holocron, realmente, tiene en sus manos un Holocron. Si descubren un mapa, se les dá el mapa, y si descubren un geogrífico, realmente ven el geogrífico. De esta manera se "sorprende" a los jugadores, e incluso te ahorras tener que detallar "verbalmente", el objeto, lo que hay, y lo que has encontrado, es lo que tienes en las manos, ni más, ni menos.

3.- Libertad, ante todo los personajes se tienen que encontrar libres, en ningún momento les puedes cortar la acción, ó restringirles sus movimientos (por eso no usamos dados), tienen que tener la sensación (aunque sea falsa), de que están siendo ellos mismos y que actúan libremente, cada acción debe de ser pensada, y debe de ser lógica, ante un enfrentamiento, si existe un riesgo, saben que puede fallar, y si lógicamente una acción tiene un riesgo, normalmente aplico la ley de Murphy, y fallarán, a menos que vea una posibilidad de que téngan éxito, en cuyo caso les ayudo, todo depende de las circunstancias.

4.- je je je ... esto es con lo que disfruto, el relato lo suelo narrar con voz muy suave, intento hablar bajo para captar la mayor atención, ahora bien, en el momento oportuno ... Zaaaaaasssssss .... suelo dar un golpe, un grito, o algo que sobresalte a los jugadores, recuerdo una vez que la luz provenía de una vela, y en un momento dado, cuándo estaban todos muy tensos hablando entre ellos, simplemente apagué la vela, el repullo que dieron fué impresionante.

5.- Final imprevisible: Las partidas pueden "no terminarse", o los jugadores pueden no saber resolver las situaciones, no debeis tener miedo, muchas partídas han terminado con los jugadores muertos, o simplemente el PNJ, ha ganado. Normalmente los jugadores suelen comprender (si se lo explicas), en qué han fallado, o por qué han fallado.

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26 Nov 2002 12:29 #50 por Shuss Davass
Respuesta de Shuss Davass sobre el tema ¿Como ser un buen DJ?
En referencia a esos 5 puntos:

Ambientacion:

Efectivamente una buena ambientacion es importantisima, yo utilizo musica tambien, en el caso de Star Wars de Star Wars y para otros juegos, como vampiro, estoy bajandome bandas sonoras y algunas canciones actuales.

¿Alguna sugerencia Catman?
Por ejmplo la BSO de Ravenous es cojonuda.

En cuanto al CD de sonidos, bien, yo mas de una vez he intentado conseguir algo asi pero me ha resultado imposible, me niego a pagar 9 euros por un CD con sonidos.

Lo de las luces esta muy bien pensado, aunque yo, si lo metiese en alguna de mis historias no abusaria de ello

De todas maneras una buena partida funciona sin necesidad de ninguno de estos elementos (aunque para mi la musica es primordial a la hora de amplificar sensaciones)

Aderezzos (¿Atrezzos?)

Cuando preparo partidas soy bastante vago y por tanto me cuesta preparar este tipo de cosas. Pueden ayudar pero no los considero imprescindibles, al reves, muchas veces prefiero que no tengan nada en sus manos, para que dependan mas de su imaginacion.


Libertad:
Otro punto basico, sin embargo no veo que los dados resulten un impedimento.
Tomo "libertad" por "libertad dentro de la historia".
Para mi los dados son una ayuda que introducen el factor "suerte" en la historia y no una herramienta necesaria. Con este concepto es con el que hay que usar los dados en las partidas.

En cuanto a la libertad propiamente dicha, una buena historia tiene que saber guiar a los pjs dentro de un margen sin que estos lo noten, y por supuesto capturarles lo suficiente como para que la historia les enganche y les "guie".


4- Golpes de Efecto

Por supuesto, los cambios bruscos, y la interpretacion de los pnjs (voces, gestos) dotan de una mayor fuerza a las situaciones.
Por poner tambien un ejemplo, recuerdo una vez una negociacion entre un grupo de pjs y unos criminales. Era algo muy tenso y digamos que uno de los pjs se erigio en portavoz.
La partida era a plena luz del dia , con musica de fondo y poco mas, ni atrezo, ni sonidos ni nada.
Bien, basto que yo interpretando bajara una mano debajo de la mesa para que, inmediatamente despues el Pj hiciera lo mismo y no parara de mirarla. Sabia que debajo de la mesa no habia nada, ni en mi mano, pero la interpretacion era suficientemente creible para que se metiera en el papel y sudara como un cerdo pensando que empuñaba un arma.

Las miradas, los gestos, las frases , la entonacion, eso es lo que de verdad mete a los pjs en una partida. El resto son elementos de apoyo en mayor o menor grado, y sin los que se puede pasar.

5- Por supuesto los finales deben ser abiertos. Un Pj nunca puede sentir inmunidad de guion, tampoco ha de tener claro que ganaran los suyos, la inquietud que genera la incertidumbre es la mejor baza de un buen director.

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26 Nov 2002 17:08 #51 por AT-AT
Respuesta de AT-AT sobre el tema ¿Como ser un buen DJ?
¡Me ha gustado mucho el tema! Me lo he leído entero. Yo sólo he hecho de PJ, por eso me quiero comprar el juego de rol de SW D20 y empezar haciendo mis pinitos como Master (tb me gusta más que DJ). Cuando tenga el libro básico y me lo lea no dueis que visitaré éste foro más de una vez.
Aunque ya tengo una:
He estado hablando sobre las partidas y explicándoles algunas cosas sobre los personajes y los planetas y lo que más me molesta son las preguntas inoportunas. En las otras partidas no las hacen, pero ahora que empezaré se van a aprovechar porque soy "un novato".
Intentaré inventarme algo, lo mejor que pueda; pero me gustaría saber cuáles son las típicas preguntas que hacen para ***** y cuáles sus respuestas, para hacerme una idea.
Gracias.

d·_·b Joe Cocker & Jennifer Warnes - Up Where We Belong d·_·b

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27 Nov 2002 06:57 #52 por Rendar
Respuesta de Rendar sobre el tema ¿Como ser un buen DJ?
Personalmente no dejo lugar para las preguntas, describo una situación, algo que estén viendo, y procuro que todos se lo puedan imaginar al detalle. No obstante suelen preguntarte ¿Hay tal cosa? (un palo, una piedra, vendas, agua, etc..., según me interese, o la importancia que tenga en la partida les respondo (a lo mejor no importa que haya cualquier objeto, y si son felices, les digo que si, que hay piedras, madera o lo que quieran, total, si al final no les va a servir para nada), todo depende de cómo quieras llevar la partida. Si el objeto está dónde ellos están, pero no interesa que lo averiguen, ó quieres controlar quién lo coge (un mapa, la argolla de una entrada secreta, una llave), le respondo con otra pregunta: ¿Que estás haciendo?,¿Estas buscando?,¿Dónde estas mirando?, y según lo que me digan, o la persona que me lo diga, encuentra, o no el objeto.

Las pregutas más usual es ... ¿Puedo hacer ...?, dependiendo de cómo te hayan descrito al personaje, es tu juicio (siempre que sea lógico), el permitirles hacer cosas. Por ejemplo un personaje que es un Jedi entrenado te pregunta si puede saltar a una profundidad de 3 metros, evidentemente le digo que si, si me lo pregunta un cazarecompensas (por su fortaleza física), tambien le digo que sí, pero si me lo pregunta un comerciante, le recuerdo que no tiene mucha fortaleza física, que cómo intentarlo puede intentarlo. (Si lo hace, seguramente se partirá una pierna, así es que es mejor que se busque otra forma de bajar) (Los master que juegan con dados suelen realizar una tirada para ver el factor suerte, yo suelo usar la lógica y ... las leyes de Murphy)

Lo más importante es que los personajes sean libres y que les guies sin que se den cuenta. A lo mejor quieren tomar un aerotaxi, y por lo que sea no te interesa que lo tomen, no les digas que no pueden, simplemente déjalos que vayan a tomarlo pero, ¡¡¡ Oh, mira por donde, no pasa ninguno libre !!!, ahora bién si es indiferente que lo cojan o nó, déjalos, o incluso puedes hacer que el taxista sea un espía y los lleve a dónde tu querías, o puede sufrir una avería, dejándolos dónde te interese. Todo depende de cómo quieras llevarla, pero, lo importante, que los pj se crean que realmente están haciendo las cosas que ellos quieren. (¡¡¡ inocentes !!!)

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27 Nov 2002 07:19 #53 por Rendar
Respuesta de Rendar sobre el tema ¿Como ser un buen DJ?
Ya que estamos, os pongo mi mayor problema en las partidas de Rol. Cáda jugador me dice su personaje, pero ahora ocurre algo, tengo que hacer que todos decidan llevar la acción juntos, y conseguir que se lleguen a fiar unos de otros (esto es totalmente imposible, además que solemos ser "mentirosillos"*), normalmente hago que coincidan en algún sitio y que se conozcan unos a otros, sin embargo son situaciones muy forzadas, y, a veces, no consigo que lleguen a unir sus fuerzas, y siempre hay desconfianzas, ¿Cómo conseguis que se unan y se fien unos de otros). La opción de que se conozcan con anterioridad no me convence, ya que los personajes suelen tener historias individuales, y pocas veces se pueden mezclar unos con otros (un espia, un cazarrecompensas, un jedi que se esconde del imperio, un desertor del ejercito, etc...).

* En la partida que estamos llevando, yo soy un coleccionista con poco dinero, he conseguido que otro pj me contrate haciéndole creer que soy un caza-tesoros a sueldo (el otro pj, es un multimillonario que busca la fama con descubrimientos). Estamos buscando los "Sagrados Clavos de Cristo", y estoy guiando a todo el grupo hacia dónde están los clavos, haciéndoles creer que lo que vamos a buscar es una pista que nos indiquen dónde están. (Soy el único historiador que conoce las inscripciones, de forma que yo leo una cosa y les digo al resto otra) .

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27 Nov 2002 08:44 #54 por AT-AT
Respuesta de AT-AT sobre el tema ¿Como ser un buen DJ?
Muchísimas gracias CATMAN, pero no me refería a eso, si no a las preguntas que te PU TE AN. Preguntas sin sentido que las hacen para ponerme nervioso.
Aun no he empezado ha hacerlas porque aun no tengo el libro pero hablando con ellos ya han empezado en ese plan.
Lo mejor que puedo hacer es pasar de ellos y si siguen tocándome la moral, "casualmente", en la batalla, recibirán un disparo perdido y "puede" que mueran. Así aprenderán.

d·_·b Barry White - You See The Trouble With Me d·_·b

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